Handarbeit

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Drakensang ist die gute Art von ambitionslosem Spiel. Die Macher hatten sich vorgenommen ein deutsches Baldur’s Gate zu machen, spielerisch identisch, aber mit dem Schwarzen Auge anstatt Dungeons & Dragons. Genau das ist ihnen auch gelungen. Nicht mehr, aber auch nicht weniger.

Drakensang ist pure Konvention, aber seine Konventionen wurden mit Liebe ausgewählt und sorgfältig kultiviert. Drakensang ist gut gemacht, aber nicht zu gut. Niemand hat es mit einer Überdosis Professionalität steril poliert. Es riecht nach frischen Holzspänen, altem Leder und Omas Apfelkuchen.

Handarbeit halt.

Mit seinen holperig benannten Zaubersprüchen und seiner Welt voller Hexen und Räuberhauptmännern strahlt das Spiel zudem eine authentisch deutsche Atmosphäre aus. Drakensang kann so wie es ist nur hierzulande entstanden sein und nirgendwo anders. Wer gemein sein will, der mag es als bäuerlich, plump und träge bezeichnen. Aber das wäre halt gemein. Ihr lästert ja auch nicht über Omas Apfelkuchen, nur weil der Rand mal ein bisschen dunkel geraten ist.

In die Welt von Drakensang kann man sich einwickeln, wie in eine kuschelig vorgewärmte Decke. Es ist ein tolles Spiel für die kommenden Herbstabende, wenn es draußen regnet und man einfach nur faul sein will.

Drakensang ist einfach nett. Manchmal reicht das nicht nur, manchmal ist das genau das was man braucht.

Wow! Dinosaurier!!!

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Als ich vor fast vier Jahren das erste mal einen Troll auf einem Dinosaurier an mir vorbei reiten sah, da wusste ich dass ich mit einem Ork nicht unbedingt das optimale WoW-Volk gewählt hatte. Klar, ich liebe meinen Ork, aber Trolle dürfen Dinosaurier reiten. DINOSAURIER!

Zum Glück habe ich einen Hunter und so blieb mir mein eigener Dinosaurier nicht lange verwehrt. Trotzdem, ein Dino-Mount blieb lange ein großer Wunschtraum. Ein Wunschtraum den ich mir gestern Abend endlich erfüllt habe. Mit Level 70 macht man allein durch Questen nämlich ausreichend Kohle um mittelfristig ausreichend Runecloth zu kaufen um die notwendige Reputation bei den Trollen zu erreichen. Kein Grinden notwendig, Gott sei Dank.

So, und als ich dann gestern Abend beim Dino-Händler stand und er mir die verschiedenen Modelle vorgeführt hat, blieb mir quasi nichts anderes übrig als gleich mehrere zu nehmen. In blau (siehe oben), in orange (siehe unten) und in nicht-episch-grün (siehe ganz unten). Nicht-Episch-Dinosaurier-Grün(tm) wird übrigens bald auch für alle Audi-Modelle verfügbar sein. Als kostenpflichtiges Extra versteht sich.

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PS: Nein, WoW hat nichts mit dem aktuellen Mangel an Beiträgen zu tun. Danke für die Nachfrage.

Die Menge Macht’s

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Wahrlich, ich sage euch: Borderlands wird der beste Shooter aller Zeiten. Moment, sagt ihr jetzt. Das Spiel ist doch noch lange nicht fertig, sagt ihr jetzt. So richtig viel weiß man darüber doch noch gar nicht, sagt ihr jetzt.

Ich kann eure Skepsis verstehen, aber hört mich an, gute Leute! Ich kann meine Aussage beweisen. Jawohl, beweisen. Passt auf.

Lemma: Die Qualität eines Shooters wird von der Anzahlder im Spiel vorhandenen Waffen bestimmt. 1.367 Rückseiten von Spielepackungen können nicht irren.

Beweis: Borderlands hat über 500.000 Waffen.

Q.E.D.

Also, freuet euch ihr Antigamer, denn der Heiland kommt und sein Name ist Borderlands!

Wiimonster

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Als ich die Wiimote das erste Mal in der Hand hatte, war ich absolut beeindruckt. Irgendwie hatte Nintendo es geschafft einen Controller zu entwickeln, der nicht nur toll aussah, sondern auch super in der Hand lag. Das schlicht-elegante Design in Kombination mit den überraschend kleinen Dimensionen hatte mich einfach überzeugt.

Inzwischen ist aus der hübschen kleinen Wiimote, leider ein hässliches großes Wiimonster geworden.

Zuerst kam das Band fürs Handgelenk dazu. Gut, das kann ich noch verstehen. Mir persönlich ist die Wiimote noch nie aus der Hand geflogen, aber wenn ich anstatt eines Projektors einen 5.000€ teuren Plasmafernseher zum Spielen nutzen würde, dann wäre ich dafür auch dankbar.

Dann kam der Nunchuk. Zugeben, den braucht man für die meisten Spiele. So ein bisschen Analogstick muss eben doch sein, Wackeldetection hin oder her. Aber so richtig hübsch ist der nicht. Und jedes Mal wenn ich bei Red Steel eine bestimmte Combo ausgeführt habe, hat mir die Schnur auf die Nase gehauen. Aua. Insgesamt steht das Kabel einer entspannten Wedelei definitiv im Weg.

Dann kam das Gummikondom. Ich muss sagen, dass sich mir der Sinn und Zweck dieses Dings völlig entzieht. Nintendo findet die Dinger allerdings so wichtig, dass sie sogar umsonst verteilt werden. Ich persönlich habe mir trotzdem keine geholt. Warum auch? Wozu sind die gut? Wie gesagt, mir ist die Wiimote noch nie aus der Hand gerutscht. Sie ist also offensichtlich nicht flutschig, und selbst wenn sie flutschig wäre…ist dafür nicht das Band fürs Handgelenk da?

So, und jetzt gibt es noch das Megawiimoteactionmotionplus…ding. Das könnte eigentlich nicht schlecht sein, denn es sorgt wohl dafür, dass die Wiimote endlich so präzise wird, wie wir uns das ursprünglich vorgestellt hatten. Aber das ändert nichts daran, dass unserer einst schnuckelig-kleinen Wiimote bald noch ein Tumor am Hintern wachsen wird.

Außerdem kann man anscheinend nie genug Eingabegeräte haben, und so dürfen wir uns für Family Ski unsere kondomisierte Nunchuk-XXL-Wiimote ans Handgelenk schnallen und damit auf das Wackelbrett von Wii Fit steigen.

Sorry, aber irgendwie scheint mir da ein altmodischer Controller fast die einfachere Lösung zu sein. Einsteigerfreundlich ist das jedenfalls sicher nicht, zumal Nintendo die ganzen Add-on sehr konsequent in der Werbung zeigt.

Seit sie das Handgelenksband vorgestellt haben, sieht man kein offizielles Foto mehr ohne vorschriftsmäßig festgezurrte Wiimote. Seit sie das Kondom eingeführt haben, gibt es kein offizielles Video mehr in dem unsafe Wiimoting betrieben wird. Und seit heute wird es garantiert kein Bild mehr ohne Arschtumor geben.

Irgendwie scheint mir das alles etwas kontraproduktiv. Wenn man da so steht, nacktfüßig auf dem Balance Board (mit Socken oder Schuhen ist das ja laut Nintendo nicht zulässig!), rechts eine einen Controller mit Gummi, Sicherheitsband und „WiiMotion Plus, links einen Controller, in der Mitte die Schnur um den Hals geknotet, dann sagt es sich nicht mehr so leicht: „Guck mal Oma, das ist ganz einfach…“

Kampfansage

Gerade eben lag bei mir ein Spiel im Briefkasten, dessen Packung mir irgendwie seltsam vorkam. Von dem Spiel selber hatte ich noch nie gehört, das Coverbild war nicht sonderlich hübsch, aber trotzdem strahlte diese Packung ein gewisses Maß an Wohlwollen direkt in mein sonst so kaltes, schwarzes Herz.

So stand ich da im Hausflur, starrte auf die Packung, vergaß meine Nachbarin zu grüßen und grübelte. Woran lag es? Die Antwort: am Rand! Der Rand der Packung, sowie ihre Farbgebung sind geschickt so gestaltet worden, dass die Box den unverkennbaren Duft eines LucasArts Adventures ausströmte.

Viele LucasArts Boxen hatten nämlich so einen Rand, ihr erinnert euch? Ganz oben auf dem Rand stand dann „LucasArts Entertainment Company presents“. Tja, und genau so einen Rand hat auch dieses Spiel. Nur dass halt „LucasArts“ mit „Daedalic“ vertauscht worden ist, was zugeben nicht so gut klingt. Wobei Daedalic ja noch geht. Es gibt Leute die nennen ihre Firma ZUXXEZ. Oder 10tacle.

Apropos Tentakel. Erinnert ihr euch noch an das lila Tentakel? Klar doch. Das hatte zwei ganz spezifische Farben. Ein bestimmtes lila und ein bestimmtes grün. Tja, und genau in diesen Farben ist sowohl der Rand der Packung als auch der Titel des Spiels gehalten. Zufall? Ich denke nicht.

Das ist alles gar nicht so total offensichtlich, aber trotzdem ziemlich eindeutig. Kurz: Gut gemacht. Für alle, die aber durch die Farbgebung noch nicht in ausreichend in Nostalgiestimmung geraten sind, hat die Packung auch noch einen weiteren, eindeutigeren Hinweis zu bieten: „Von den Leuten die Monkey Island gut finden!“.

Das ist natürlich ganz schön dreist, zumal ich mir ziemlich sicher bin, dass ich mit diesem Spiel nichts zu tun habe. Ich muss aber gestehen, dass ich grinsen musste.

Trotzdem, diese Packung ist eine Kampfansage.

Das Adventure-Genre ist zwar alles andere als tot, aber die durchschnittliche Qualität ist so niedrig, und vor allem so weit von den alten LucasArts-Klassikern entfernt, dass man sich mit so einer Packung und so einem Spruch gaaaaaanz weit aus dem Fenster lehnt.

Also, ich installiere gerade. Ein Ersteindruck folgt später.

Hochauflösende Ebenenschaft Qual

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In letzter Zeit habe ich mir immer wieder mal ein gutes Einzelspieler-Rollenspiel gewünscht. Tatsächlich liegt bei mir immer noch der Witcher rum, und der hat mir - soweit ich ihn gespielt habe - sehr gut gefallen. Allerdings warte ich da lieber noch ein bisschen auf die angekündigte Special Edition.

Ich hatte Hoffnung auf Drakensang, da es quasi als “Baldur’s Gate mit 3D-Grafik” angekündigt worden ist, aber das mussten sie natürlich frisch verschieben. Ansonsten sehe ich spontan nichts, was in der Hinsicht interessant wäre und in näherer Zukunft raus käme. Also habe ich mal einen Blick in die Vergangenheit geworfen.

Da gibt es nämlich diesen einen Rollenspielklassiker, den ich bis heute nicht gespielt habe: Planescape Torment.

Ja, da raunt die Menge. Kann das sein? Ist das möglich? Wie konnte das passieren?

Die Antwort lautet: die Auflösung.

Die Infinity Engine konnte ursprünglich nämlich nur 640×480 Pixel anzeigen. Das ist an sich nicht so schlimm, ich spiele schließlich auch heute immer noch die alten LucasArts-Spiele in 320×200. Aber in der Auflösung ist der von der Welt gezeigte Ausschnitt schon verdammt klein. Schlimmer noch, kurz nach Planescape kamen die ersten Infinity Engine Spieler aus, welche die Möglichkeit boten eine höhere Auflösung einzustellen.

Als Planescape ursprünglich veröffentlicht wurde, hatte ich schlicht keine Zeit für ein fettes Rollenspiel. Und als ich es dann später spielen wollte, war ich durch Spiele wie Icewind Dale schon auflösungsverwöhnt.

Ich hatte natürlich immer vor, Planescape trotzdem zu spielen. Der Plan war allerdings auf einen Patch zu warten, mit dem man das Spiel in mehr als 640×480 spielen konnte. Irgendwann wurde zwar klar, dass dieser Patch nicht von Black Isle kommen würde, aber ich war mir ziemlich sicher, dass ein Fan-Patch dieses Problem recht zügig beheben würde.

Aus “zügig” wurden in diesem Fall acht Jahre.

Kaum vorstellbar, aber meine inzwischen längst aufgegebene Hoffnung auf einen Hi-Res-Fan-Patch hat sich gerade erfüllt. Mit dem Widescreen Mod lassen sich alle alten Infinity Engine Spiele in so ziemlich jeder denkbaren Auflösung fahren.

Ich weiß jetzt, was ich dieses Wochenende mache.

Vier kleine Spiele, die ihr (immer) noch nicht kennt

FastCrawl (Windows, $19.95): kleines, aber feines Roguelike-like (es sieht aus wie ein Roguelike, ist aber keins), über das ich hier vor einer Weile schonmal berichtet habe. Man bekommt zufällig eine Party ausgewürfelt, mit der man ein Dungeon leerfegen muss. Dauert selten länger als eine halbe Stunde und macht einen irren Spaß. Leider nur für Windows; auf Kongregate.com gibt es jedoch einen brauchbaren (und kostenlosen) Flash-Klon namens Monsters’ Den.

ADOM (Windows/Linux/OS X, kostenlos): ein echtes Roguelike aus Deutschland. Unter den vielen Roguelikes mein persönlicher Favorit, da es genau die richtige Balance zwischen Komplexität und Spielbarkeit trifft. Thomas Biskup, der Entwickler, gibt seit dem Einrichten eines Weblogs endlich öfters Lebenszeichen von sich; hier gibt’s übrigens eine interessante Diskussion über das kommerzielle Potenzial von Roguelikes.

Dwarf Fortress (Windows/OS X, kostenlos) ist noch so ein Spiel, das aussieht wie ein Roguelike, aber eigentlich keines ist. Es ähnelt eher dem guten, alten Dungeon Keeper; ihr lasst eure fleißigen Zwerge den Berg aushöhlen und eine Festung darin bauen, die ihr dann unterhalten und gegen Eindringlinge und Hungersnöte schützen müsst. Dwarf Fortress ist ein wahnsinnig komplexes Spiel, mit einer Weltsimulation, die es so in keinem anderen Spiel gibt; das daraus resultierende emergent gameplay ist eine Quelle für die absurdesten Geschichten.

Weird Worlds (Windows/OS X, $24.95): auch über dieses Sci-Fi-Mini-Strategie-Spiel habe ich hier bereits berichtet. Damals war ich etwas sauer, weil es keine Demo gab. Die ist natürlich inzwischen erhältlich; sogar für OS X, juhu! Man erhält die Aufgabe, innerhalb ein paar Spiel-Jahren die Galaxie zu erforschen. Die ist zum Glück nicht all zu groß, aber voller Leben — von freundlichen Alien-Rassen, die gerne handeln und dem Spieler zur Not in Kämpfen zur Seite stehen, bis hin zu alles vernichtenden Maschinenwesen ist alles dabei. Jedes Spiel verläuft anders, und auch hier dauert selten eines länger als eine halbe Stunde.

Sicherlich gibt es noch viel mehr solcher Spiele. Spiele, die ich (immer) noch nicht kenne. Welche kennt ihr?

Ein paar Gedanken zu Geometry Wars

Es ist nach wie vor das beste Spiel auf der Xbox 360. Nicht nur auf Xbox Live, nein, sondern auf der ganzen Konsole. Es nervt nicht mit blöden Zwischensequenzen, einer hanebüchenen Story oder miesem Emo-Gesülze, sondern kommt gleich zur Sache — und dauert selten länger als ein paar Minuten. Toll. Ich glaube nicht einmal, dass GTA IV auf Dauer dagegen anstinken können wird.

Wer mich auf seiner Xbox-Live-Freundesliste hat, sieht mich fast immer Geometry Wars spielen. Ich liebe das Spiel. Sehr. Ich will von ihm ein Kind, jawohl.

Es gibt keinen richtigen Weg, Geometry Wars zu spielen. Absolute Konzentration? Hilft vielleicht. Die Gedanken baumeln zu lassen und sich auf seine Reflexe zu verlassen, funktioniert allerdings auch. Ich brauche vor allem die Musik. Und zwar laut.

Glück spielt wahrscheinlich eine größere Rolle, als man wahrhaben mag. In den wenigen Sessions, in denen ich es über 300.000 Punkte geschafft habe, musste ich mich ziemlich darüber wundern, wie gut es flutschte.

Wenn man irgendwann endlich seinen eigenen Highscore schlägt: nicht den Fehler machen und es gleich nochmal probieren. Damit fordert man oben genanntes Glück nur heraus — und das geht immer in die Hose.

Bleibt zuletzt nur die Frage, wie es sein kann, dass Bizarre Creations’ anderes Xbox Live-Spiel, Boom Boom Rocket, so scheiße ist.

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Richard S. an mich

Sorry, Paperschreibstress. Das Ding ist in der Queue. Vielleicht schaffe ich es heute abend.

R!

- Zitierten Text ausblenden -

Stefan Koch wrote:

Richard!

Deine Reaktionszeit laesst zu wuenschen uebrig.

S

Soso, Richard kann anscheinend gerade nicht. Muss ich wohl mal wieder selber zum Keyboard greifen. Was ich ihm in der vorangegangenen Email versucht habe klar zu machen ist, dass Trials 2 Spiel des Jahres 2001-2012 ist. Und um diesem Statement mal die nötige Gravitas zu verleihen, hier mal kurz der Kontext. Ich halte PC-Spiele für Unterhaltung, die zu lange in der Sonne gelegen hat, nach Portal habe ich verzweifelt den “Geld zurück”-Knopf auf meiner Tastatur gesucht, und ich würde eher eine Naturkatastrophe auf meine Festplatte lassen als eine Spieledemo. Wenn ich also ein PC-Spiel empfehle, sollte das übrige Spielervolk schon mal die Kreditkarte in Stellung bringen.

Was macht man in Trials 2? Motorrad fahren. Mit ganzen vier Tasten, Gas, Bremse, vorwärts lehnen, rückwarts lehnen. Wobei um ehrlich zu sein, die Bremse braucht man meistens nicht, schliesslich wird auf den meisten Kursen auf Zeit gefahren. Klingt furchtbar simpel, und ist es im Prinzip auch, nur sind die Wege zum Ziel natürlich entsprechend anspruchsvoll. Dank prächtig funktionierender Physik wird jeder noch so kleiner Huppel zur tödlichen Bedrohung, und bis man selbst die einfachen Kurse fehlerfrei absolviert, dürfte eine Weile vergehen.

Das Geniale ist, alle Replays und Ghosts sämtlicher (mit dem Internet verbundenen) Spieler sind nur einen Knopfdruck entfernt, so dass man sich jederzeit den perfekten Sparringpartner herunterladen kann. Mich zum Beispiel (auch wenn ich im internationalen Vergleich gerade mal auf Platz 160 herumdümpele). Die Replays der Top-Spieler sind übrigens zum fürchten, intelligente Maschinen weilen bereits unter uns! Ausserdem kann man Teams gründen und sich dann untereinander messen *hint hint*

Was solltet ihr sonst noch wissen? Ach ja, $20 für die Vollversion! Das sind derzeit etwa €3! Die späteren Kurse sind das bisschen Kohle echt wert. 360 Controller funktioniert einwandfrei und bietet Bonus-Rumble. Und mit 80er Jahre Musik fährt es sich gleich doppelt so gut. Van Halen’s Jump auf 12 drehen und ab die Post! Brumm brumm!

Edit 1: Kieron Gillen mag es auch.

Edit 2: Ich habe einfach mal ein neues Team gegründet. Name und Passwort ist *surprise* Antigames. Leider kann man mit einem Profil nicht mehreren Teams beitreten. Ich habe daher einfach mal ein Zweitprofil erstellt und ein paar Zeiten vorgelegt.

10 Gründe warum Rock Band in Europa 240€ kostet

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Erster Grund: Jeder Packung der europäischen Version liegt eine echte Rock Band bei. Dies ermöglichst es auch Käufern ohne Freunde die vollen Möglichkeiten des Spiels auszuschöpfen.

Zweiter Grund: Die Gitarre der europäischen Version von Rock Band ist aus Tropenholz geschnitzt, welches illegal in einem geschützten Gebiet geschlagen wurde. Das Fell der Drums besteht aus der Haut von austerbenden Tierarten. Für jedes grüne Drum musste ein Berggorilla getötet werden und für jedes rote Drum wurden die Felle von 21 Kurzhaarchinchillas verarbeitet. Das Mikrofon ist zudem aus purem Platin gegossen.

Dritter Grund: Der Preisunterschied ergibt sich aus den Lizenzgebühren für den Song von Tokio Hotel. Electronic Arts bedauert den hohen Preis, wollte aber keinen Kompromiss eingehen. “Durch den Monsun” ist einfach 133€ wert. Besonders im englischen Original.

Vierter Grund: Die europäischen Versionen von Rock Band wurden 10 Jahre im Eichenfass gereift. Nur so war die wunderbare Ledernote im Geschmack der Drumsticks zu erreichen. Um die Lagerzeit zu erreichen und Rock Band trotzdem nur mit einem halben Jahr Verspätung nach Europa zu bringen, wurde Vicarious Visions neben der Umsetzung des Spiels auf die Wii auch noch die Entwicklung einer Zeitmaschine aufgetragen. Die dadurch entstandenen Kosten müssen leider auf den Kunden umgelegt werden.

Fünfter Grund: Der europäischen Version von Rock Band liegt nicht nur ein Mikrofon, ein Plastikdrumset und eine Plastikgitarre bei, sondern auch noch ein echtes Klavier.

Sechster Grund: Die Tasten des Klaviers sind aus Elfenbein.

Siebter Grund: Jede DVD Hülle des Spiels ist von südpolynesischen Kriegswaisenkindern individuell mit dem Mund bemalt. Die Kinder arbeiten zwar umsonst, aber da es in Südpolynesien schon länger keinen Krieg mehr gab, musste Electronic Arts erst einen anzetteln. Anders als die Kinder arbeitet Blackwater nicht umsonst.

Achter Grund: Um sicherzustellen, dass die Pedale bei den Drums in der europäischen Version nicht so leicht kaputt gehen wie bei der amerikanischen, wurde jedes Drumset von Keith Moon einem 100 Stunden langen Dauertest unterzogen. Die Kosten von Keith Moon waren dabei relativ moderat, da er einfach für die Drogen gearbeitet hat. Dummerweise hat er bei den Tests aber alle 30 Minuten das Hotelzimmer zertrümmert. Diese unerwarteten Kosten müssen leider an den Kunder weitergegeben werden.

Neunter Grund: Electronic Arts hat den Preis aus Versehen noch in D-Mark angegeben. Eine Korrektur dieses Fehlers in den Datenbanken würde die Veröffentlichung von Rock Band um weitere drei Tage verzögern. Nach der langen Wartezeit möchte man dies den Kunden nicht zumuten.

Zehnter Grund: Rock Band ist lässig so viel wert wie 240 Paar magnetischer Einlegesohlen aus dem 1-Euro-Laden.

Bonusgrund: Dinosaurier!

Einmal bücken bitte

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Gute Nachrichten! Rock Band kommt am 23. Mai nach Europa. Zunächst zwar nur als 360 Exklusivtitel, aber als Besitzer von zwei Plastikgitarren für die Xbox ist mir das persönlich egal. Das ist aber nicht die einzige gute Nachricht! Wir kriegen hier in Europa sofort das vollständige Programm des amerikanischen Onlineshop. Das sind satte 70 Songs zum Download. Ich hatte ehrlich gesagt damit gerechnet, dass sie uns die Hälfte der Songs verwehren und den Rest scheibchenweise verteilen. Prima.

Selbst der Preis ist gar nicht so schlecht. Da hatte ich ja auch das schlimmste befürchtet. Stattdessen gibt es nur die übliche Abzocke mit einer 1-zu-1 Umsetzung des Dollarpreises in Euro. Damit kriegen wir das Spiel für 169€.

Moment.

Kriegen wir nicht.

169€ ist zwar der Preis, aber das sind die Kosten für die Instrumente ohne Spiel. Jawohl, ohne Spiel. Für das Spiel gibt es noch mal spontan die unverbindliche Preisempfehlung von 69€. Für alle die so geschockt sind, dass sie nicht mehr richtig Kopfrechnen können: Das sind mal lässig 240 Eier für ein Videospiel.

Um das noch mal zusammen zu fassen: Der komplette Satz Instrumente inklusive Spiel kostet in den USA 169 Dollar. Das sind beim aktuellen Dollarkurs umgerechnet 107€. In Europa zahlen wir für den gleichen Spaß 240€. Ich würde sagen: Das ist das Doppelte! Ist es aber nicht. Es ist mehr als das Doppelte!

240€!

Für den Preis habe ich mir mal ein Auto gekauft. Ein AUTO! Das war ziemlich gut, und habe noch vier Räder inklusive Reifen dazu bekommen. Und einen lila Plastikdelfin, der am Rückspiegel hing!

Ich habe mit viel Spannung auf die europäische Version von Rock Band gewartet, aber für den Preis könnt die mir mal den Buckel runter rutschen. Selbst wenn ich aus Geld gemacht wäre, würde ich mir das Spiel nicht kaufen. Die Leute würden einen ja auf der Straße auslachen, wenn sie erfahren wie sehr man abgezockt wurde.

Ganz ehrlich, Electronic Arts, ich hatte mich so auf Rock Band gefreut, dass ich selbst bereit gewesen wäre, meine schlimmsten Preisbefürchtungen zu zahlen. Dummerweise habt ihr es aber geschafft meine schlimmsten Preisbefürchtungen noch mal ordentlich zu überbieten.

Ich glaube ich zahle weniger Geld, wenn ich das komplette Rock Band Set in den USA bestelle, ordentlich Porto zahle, dann noch die fetten Zollgebühren schlucke (die es übrigens ab Dezember nicht mehr gibt, hurra!), dann das Region 1 Spiel IN DEN MÜLL schmeiße, nur die Instrumente behalte und mir das europäische Spiel hier im Laden kaufe.

Kurz gesagt: FAIL.

BONUSABZOCKE: Die Songs sind hier wohl auch teurer als da drüben!

Die runden Ecken sind ganz nett.

Seit Anfang der Woche könnt Ihr das neue gamestar.de bestaunen. Was es alles neues gibt, führt Christian in diesem “Special Report” auf.

Dass wir hier alle keine Dauerbesucher auf gamestar.de sind, dürfte niemanden überraschen; aber zumindest auf technischer Ebene war sie in meinen Augen immer noch ein Positiv-Beispiel unter den deutschen Spielesites. Während die Entwickler-Teams fast aller anderen deutschsprachigen Spielemagazine immer noch auf die Amazon-Lieferung ihrer ersten CSS-Bücher zu warten schienen, bewegte sich gamestar.de in zumindest halbwegs modernen Gefilden. Dazu ein verhältnismäßig sauberes, beinahe erwachsenes Design, das sogar mit nervigen Flash-Popups nicht ansatzweise so nervig rüber kam wie die grauenvollen Tabellenorgien der Konkurrenz.

Aber das ist jetzt alles anders. Bei IDG muss man zielgerichtet überlegt haben, wie man die Site bewusst schlechter machen kann — anders kann ich mir das nicht erklären. Hier die meiner Meinung nach schlimmsten Verbrechen an Augen und Hirn des Besuchers:

Die neue Version der Site ist geradezu irrwitzig überladen. Dass man auf der Startseite von Bergen an Kästchen und Tabellen erschlagen wird, sollte man ja von (deutschen) Spielesites beinahe schon gewöhnt sein, und irgendwie passt es ja auch zu den Spielekomponentenanalyserechtecken im Heft. Richtig schlimm wird es aber auf Unterseiten, wo die aufgerufene Information nicht selten von so viel Kästchen und Tabellen bedrängt wird, dass man ihr am liebsten eine Tränengas-Dose zur Selbstverteidigung in die Hand drücken möchte.

Zu allem Überfluss präsentieren besagte Kästchen und Tabellen oft auch noch völlig irrelevante Informationen, wie z.B. die letzten Begriffe, nach denen von anderen Usern gesucht wurden (wow!), oder vollkommen zusammenhangslos präsentierte Tag Clouds (”Spiele Termin Ubisoft USK Verkauf Video”, yeah).

Und wenn ich etwas hasse, dann gut sichtbare Faulheit. Auf (deutschen) Spielesites macht sich das oft in Form vorzeitig abgehackter Teaser-Texte bemerkbar. Da stehen dann so Sachen wie “Jetzt neu: tolle Sc…”. Und vom User wird erwartet, dass er drauf klickt, um mehr zu erfahren. Ne, sowas geht auch intelligenter, Leute.

Ich könnte jetzt noch total viel über eine wirklich mies wirkende technische Umsetzung, bergeweise fehlerhafte Seiten, kaputte RSS-Feeds, Sicherheitslöcher, die sagenhaft schreckliche neue Navigation und noch so einiges andere lamentieren, aber das erspare ich euch. Lasst mich stattdessen ein wenig über die unfreiwillig komische “2.0ifizierung” der Site meckern. Denn… neben besagten Tag Clouds gibt es jetzt auch eine Blog-Funktion für die User. Oh mein Gott! Blogs!

Blogs!

Bei IDG muss jemand eines Tages also gesagt haben: “Scheiße! Da draußen ist gerade was ganz groß im Kommen!” — “Oh, was denn?” — “Diese ‘Weblogs’!” — “Stimmt, stand auch in der letzten Tomorrow!” — “Und beim DLD sagten sie ja auch, User Generated Content sei jetzt total angesagt!” — “Richtig!” — “Wir brauchen Blogs, Blogs, Blogs! Was gibt’s noch aus der Ecke?” — “…Tag Clouds?” — “Und Tag Clouds!”

Da ist also dieser Verlag, der eigentlich über die nötigen Ressourcen verfügen sollte, um etwas richtig wunderbar Cooles und Neues zu bauen. Seit Monaten (Jahren?) siechen ihm die Print-Leser davon, also überlegt er sehr, sehr ausgiebig, wie er sein Online-Angebot ausbauen und für die düstere Zukunft rüsten kann — möglicherweise hängt davon ja die Rettung des eigenen Hinterns ab — und das ist das beste, was den Jungs einfällt?

srsly.

Abschließend möchte ich noch erwähnen, dass mir durchaus bewusst ist (nicht zuletzt aus eigener Erfahrung), dass gerade Projekte dieser Größenordnung am Ende nicht immer so rauskommen, wie sie ursprünglich geplant waren. Wenn nur noch auf Basis vermutlich busgroßer Pflichtenhefte entwickelt wird, gehen hier und da schnell die feineren Punkte verloren. Ich bin mir (trotz des angenehmen Kribbelns in meinem Bauch, wenn ich es mir vorstelle) sicher, dass weder bei IDG noch bei den beteiligten Agenturen nbsp und Studio Balboa Leute sitzen, die das Medium Web einfach grundlegend missverstehen.

Was ist also passiert?

Update: bevor ihr mich beschimpft, lest bitte noch das hier. Danke!

Randalieren im Zeichen der Unsterblichkeit

Manchmal bin ich wirklich froh, kein Spieletester zu sein. Die müssen (oder sollten) Spiele zumindest zu einem signifikanten Teil durchspielen, bevor sie eine Wertung vergeben. Es gibt Spiele, da macht das sicher keinen Spaß. Wie zum Beispiel Lost Odyssey, dessen Gameplay der ersten zwei Stunden primär darin besteht, Mülltonnen zu treten und Plakate von den Wänden zu reißen.

Man spielt einen typischen Final Fantasy-like Mädchen-Jungen-Mischmasch namens Kaim, der zwar wie fünfzehneinhalb aussieht, aber schon über 1000 Jahre alt und unsterblich ist, mit einer Trailerstimme spricht, die in Anbetracht seines Körperbaus so gar nicht möglich sein sollte, und nach Jahrhunderten voller blutiger Schlachten und zu vielen Winterschlussverkäufen einfach schon alle mögliche kranke Scheiße gesehen hat und daher deprimierter ist als ein komplett schwarz gekleideter Manga-Fan mit Aeris-Poster über dem Bett und einer Dragonball-Whatever-DVD-Sammlung im Regal.

Ganz ehrlich: wenn Kaim tatsächlich mal den Mund aufmacht und etwas sagt, will man sich aus dem nächsten Fenster stürzen. “Hey Kaim, alter Junge, lange nicht mehr gesehen! Wie geht es dir?” — “Das LICHT im DUNKEL erschwert MEIN HERZ, ist DAS DUNKEL doch die WIEGE meines SEINS.” — “Äh, ja… ach ja, haste mal die Zeit?” — “ZEIT ist TREIBSTOFF, WARTEN ist ERLÖSUNG, sogar die STERNE im HIMMEL bewegen den ZWIESPALT meiner ERLEUCHTUNG!”. Und wenn man ganz besonders viel Pech hat, träumt der Kerl auch noch. Und was für Zeugs! Gleich der erste Traum quält einen mit gefühlt 5 Stunden Textwüste über todkranke Kinder. Yeah! Videogames are fun!

Lost Odyssey ist ein solches Teen-Angst-Schwergewicht, dass es eigentlich mit einer entsprechenden Warnung versehen werden sollte. Abgesehen davon scheint es ein echtes Final Fantasy-”Worst Of” zu sein: lächerliches Szenario — check! Depri-Protagonisten — check! Zufallskämpfe — check! Ewiges Suchen nach der nächsten schmerzhaften Cutscene — check! Sogar der Soundtrack von Nobuo Uematsu ist überraschend furchtbar.

Schlimmes Teil. Aber zum Glück muss ich es nicht durchspielen. Bin ja kein Spieletester.

Angriff der Mausbiber

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Ich glaube Perry Rhodan ist schrecklich schlecht. Ich habe mich mal auf der offiziellen Homepage umgeschaut und die Beschreibung des aktuellen Heftes liest sich so:

Die Terminale Kolonne TRAITOR hat die Milchstraße besetzt und alle bewohnten Planeten unter ihre Kontrolle gebracht. Die gigantische Raumflotte steht im Dienst der sogenannten Chaotarchen. Der Kampf gegen TRAITOR wird an vielen Fronten und von vielen Lebewesen geführt: So sucht Perry Rhodan in fernster Vergangenheit nach dem Geheimnis der »Retroversion«. Sein Weg führt ihn im Kielwasser der Superintelligenz ARCHETIM bis in die Galaxis Tare-Scharm. Dort verschlägt es ihn auf den Planeten Ata Thageno, allein unter Fremden und Dienern der Chaotarchen - und zudem naht DAS TERMINALE BEBEN …

Thaotarchen? Retroversion? Sorry, aber das klingt für mich weniger nach dem terminalen Beben, sondern eher nach terminalem Schwachsinn.

Aber: Das Perry Rhodan Adventure ist echt nicht schlecht. Das liegt zunächst mal daran, dass es echt schick aussieht. Es haut mich nicht total um, aber es ist wesentlich besser als die meist hastig hingerenderte Durschnittsware die man von dem Genres sonst gewohnt ist. Es kommt fast so was wie Atmosphäre auf.

Perry Rhodan hat insgesamt einen schrulligen Stil. Es ist schon etwas seltsam, den Ausblick auf eine epische Science-Fiction-Landschaft zu genießen und im gleichen Atemzug festzustellen, dass der Außenminister der terranischen Liga ein ca. 1 Meter großer Mausbiber(!) namens „Gucky“(!!) ist.

Nein, das denke ich mir nicht aus. Ich zitiere:

Charakteristisch ist der große, einzelne Nagezahn, den Gucky vor allem dann in voller Größe blitzen lässt, wenn er gut gelaunt ist. Der meist zu Späßen aufgelegte Gucky ist tatsächlich der letzte der Mausbiber, wenngleich es immer wieder Gerüchte über einen Planeten der letzten Mausbiber gibt.

Insgesamt hat das ganze Spiel einen recht spezifisch deutschen Charme. Keine Angst, es versucht nicht lustig zu sein. Den im Handbuch angedrohten „trockenen Humor“ haben sie wohl während der Beta aus dem Spiel entfernt. Gute Entscheidung. Vielleicht sind deutsche Sci-Fi-Autoren auch so humorlos, dass ihnen nicht mal schlechte Witze eingefallen sind. Was auch immer der Grund für den Mangel an schlechten Scherzen ist, ich bin dankbar. Die Dialoge sind manchmal etwas steif, aber nie peinlich. Ich bin allerdings etwas überrascht, dass eine dahergelaufene Palastwache den Mumm hat, Perry Rhodan (zur Erinnerung: er ist der unsterbliche Herrscher der Welt) nicht nur in seinem Kinderzimmer einzusperren sondern ihn dann auch noch zu Duzen, wenn der mal kurz anfragt, was das denn bitte soll.

Ja, das Spiel fängt damit an, dass der Spacebundeskanzler von seinem Personenschutz in seinem Zimmer eingeschlossen wird, weil sein bester Freund der Meinung war, man müsse ihn vor den bösen Aliens schützen. Wohl gemerkt, es handelt sich hier um Aliens die eben noch das schwebende Spacebundeskanzleramt, in dem sich eben dieses Zimmer befindet, erfolgreich angegriffen und schwer beschädigt haben. Meiner persönlichen Einschätzung nach ist das zu diesem Zeitpunkt in etwa der unsicherste Raum der Galaxis.

Was ein Glück, dass Perry einen singenden Kristall und ein halbes Spielzeugraumschiff in der Tasche hatte. Sonst wäre er da nie raus gekommen!

Kurz: Erwartet keinen sinnvollen Plot. Aber das war wohl spätestens klar, als Perry in fernster Vergangenheit nach dem Superplaneten ARCHE-Scharm gesucht hat um zu verhindern, dass die Chaostage das finale Retroversionsbeben auslösen.

Interessanterweise sind die Rätsel trotzdem insgesamt recht logisch. Bisher habe ich jedenfalls nicht festgesteckt und ich habe schon zwei von fünf Kapiteln gespielt. Dennoch hat das Spiel zwei Probleme.

Problem 1: Man muss viel zu viel durch die Gegend laufen. Im ersten Kapitel gibt es ein Rätsel was einen zwingt mehrmals in Folge alle Räume des Kapitels zu durchlaufen, nur um dann wieder den ganzen Weg zurück zum Anfangspunkt gehen zu müssen. Hin, her, hin, her: Nerv!

Problem 2: Es gibt viel zu viele Trigger, die irgendwo ohne Zusammenhang irgendein Ereignis auslösen. Warum taucht der Mechaniker erst auf, nachdem ich irgendwo ein Spielzeugraumschiff zusammengeschraubt habe? Was hat das eine mit dem anderen zu tun? Nichts natürlich. Trotzdem kommt so etwas ständig vor.

In Kombination führen diese beiden Problem dazu, dass man nach jedem gelösten Rätsel erst mal lange durch die Gegend irrt, um herauszufinden ob nicht in einem anderen Raum spontan ein Spacebiber mit seinem Rüssel eine Tür aufgemacht hat oder die Cafeteria plötzlich doch bereit ist, einem ost-magaflarisches Schleimschneckenmousse zu verkaufen.

Insgesamt bin ich von Perry Rhodan (dem Spiel) aber sehr angetan. Ich vermute fast, dass ich es durchspielen werde. Damit wäre es in den letzten fünf Jahren erst das zweite Adventure, das diese Ehre erhalten hat.

Nicht schlecht für ein Spiel mit Mausbibern.

Der Gottkaiser des Universums trägt eine Digitaluhr

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Ich gestehe, ich habe nie ein Perry Rhodan Heft gelesen. Als ordentlicher Nerd bin ich der Science Fiction durchaus zugeneigt, aber in der Hinsicht bin ich einfach immer ein Snob gewesen. Es fällt mir einfach schwer zu glauben, dass eine im wöchentlichen Rhythmus erscheinende Serie wirklich meinen Qualitätsansprüchen genügt.

Außerdem mag ich Dinge mit einem Anfang und einem Ende. Wenn ein Videospiel als „erster Teil einer epischen Trilogie“ angekündigt wird, sinkt spontan mein Interesse. Ist es echt so schwierig eine Geschichte zu schreiben, die ein vernünftiges Ende hat? Besonders übel wird es immer dann, wenn das ca. 20 Stunden lange Spiel ungefähr 30 Minuten Geschichte enthält und dann mitten im ersten Akt mit einem schlimmen Cliffhanger aufhört.

“Danke fürs Spielen! Wenn sie wissen wollen wie die Geschichte ausgeht, kaufen Sie sich in drei Jahren den Nachfolger!” (Der natürlich nie erscheinen wird, weil Teil 1 nicht erfolgreich genug war.) Na vielen Dank.

In diesem Sinne fällt es mir etwas schwer in eine Serie einzusteigen, die seit 1961 jede Woche fortgeführt wurde und wohl nie ein richtiges Ende finden wird.

Dennoch, als ich eben bei Saturn am Adventure-Regal stand und mir überlegte, ob ich mir Experience 112 oder Perry Rhodan mitnehmen soll, habe ich mich für Perry Rhodan entschieden. Zugegeben, das liegt primär daran dass Experience 112 nicht im französischen Original auf der DVD ist und ich eigentlich gerade mein Französisch aufmöbeln möchte. Gleichzeitig haben mich allerdings auch die Screenshots von Perry gereizt, die das Spiel wirklich schick aussehen lassen.

Während der Installation habe ich dann mal durchs Handbuch geblättert, in der Hoffnung eine Einführung in die Welt zu bekommen. Glücklicherweise gibt es die wirklich. So wurde mir zum Beispiel mitgeteilt, dass Perry Rhodan ein „terranischer Resident“ ist. Daraus schloss ich mal flott, dass er halt auf der Erde wohnt.

Nix da. Er ist nicht ein terranischer Resident, er ist der Terranische Resident, was anscheinend das gleiche ist wie President des bekannten Universums. Oh, und er ist unsterblich! Wollen wir wetten, dass er auch wahnsinnig gut aussieht und eine Wucht im Bett ist?

Jedenfalls klingt das mal wie eine interessante Ausgangslage. Die Unsterblichkeit ist zwar aus storytechnischen Gründen etwas fragwürdig, schließlich ist es als Unsterblicher etwas schwierig in Lebensgefahr zu geraten, aber das passt an sich ganz gut zur alten LucasArts-Konvention des, nun ja, unsterblichen Protagonisten. Vor allem hat ein König des Universums aber allemal mehr Handlungsmöglichkeiten zur Verfügung, als ein Möchtegernpirat mit ohne Tee und ein paar Flusen in der Tasche.

Außer natürlich, man ist gar nicht der Premierminister der Galaxis! Ich zitiere das Handbuch:

Aber in diesem Adventure Game muss Perry ohne seine All-Macht und seine mächtigen Verbündeten auskommen, nur ausgestattet mit seinem trockenen Humor und einem Multifunktionsarmband.

Okay, jetzt habe ich Angst. Erstens, wenn ich nicht der Fürst dieser Dimension sein darf, warum erzählt ihr mir dann erst, dass ich es eigentlich bin? Zweitens scheint das Spiel anscheinend wert darauf zu legen dass es witzig ist, und wie „lustig“ das durchschnittliche deutsche Computerspiel ist, durften wir schon viel zu häufig unter bitteren Schmerzen am eigenen Leib erfahren. Drittens: Perry trägt anscheinend eine Digitaluhr und es ist den Autoren wichtig, darauf hinzudeuten. Daraus muss ich wiederum schließen, dass die Serie wohl auch heute noch immer von den gleichen Autoren verfasst wird wie 1961.

Mal schauen, wie es wird. Wünscht mir Glück…

Mit Siebzig, da hört das Leben auf?

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Mein Erstkontakt mit Burning Crusade lief eher nicht so gut. Zum einen fand ich die Hellfire Peninsula visuell wenig prickelnd, zum anderen bin ich ständig gestorben. Wenn ich nicht von normalen Gegnern umgebracht wurde, hat mich irgendein Gigantomonster von seinem Stiefel gekratzt. Das war ein eher ungewöhnliches Gefühl, denn ich spiele einen Hunter.

Wer mal einen gespielt hat, weiß dass die im Allgemeinen ziemlich untötbar sind. Nicht so in Outland. Zumindest nicht bei mir. Ich bin tatsächlich so oft gestorben, dass ich mehr für Reparaturen und Tiernahrung ausgegeben habe, als durch abgelieferte Quests wieder rein kamen.

Kurz, der Frustfaktor war hoch. Also habe ich meinen Hunter liegen gelassen und erstmal einen Draenei Warrior erstellt. Der spielte sich deutlich entspannter, was auch daran lag, dass er ständig von einem Heiler begleitet wurde. So eine Warrior/Priest-Kombo ist auch mehr oder weniger untötbar, also habe ich mich gleich wie Zuhause gefühlt.

Im Laufe der Zeit wuchs die Gruppe dann auf vier bis fünf Leute an und wir begannen die ganzen Instanzen zu spielen. Leute ich sage euch, so muss World of Warcraft gespielt werden: Ein großer Tisch, ein paar nette Leute, massenweise ungesundes Essen und eine handvoll Laptops. Das ist fast wie in den guten alten Pen-und-Paper-Zeiten.

So ganz langsam nähern wir uns mit diesen Charakteren inzwischen Level 60. Daraus folgt, dass wir spätestens diesen Sommer die Burning Crusade Instanzen spielen werden. Das hat mich wiederum motiviert, mir den „Single-Player“-Anteil der Erweiterung noch mal anzuschauen.

Also habe ich die Zähne zusammengebissen und mich so lange durch die Hellfire Peninsula gestorben, bis ich eine neue Ausrüstung hatte. Außerdem habe ich auf Beastmaster umgeskilled, was mir das Leben zusätzlich vereinfacht hat. Inzwischen ist Grontarr wieder eine unaufhaltsame, untötbare Questmaschine geworden und ich habe in Outland doch noch eine Menge Spaß gehabt. Insbesondere der Zangarmarsh und Nagrand haben es mir angetan.

Es gibt allerdings ein kleines Problem: Ich bin gerade Level 69 geworden.

Normalerweise ist das ja eher ein Grund zur Freude („Ding!“ „Grats!“), in diesem Fall überrascht es mich allerdings etwas. Ich stecke nämlich zurzeit in den Blade’s Edge Mountains und werde lässig 70 sein, bevor ich da wieder raus komme. Dabei habe ich weder Shadowmoon Valley noch den Netherstorm überhaupt betreten! Ich habe keine einzige Instanz gemacht und im Terrokar Forest bisher alle Gruppenquests übersprungen.

Das scheint mir irgendwie nicht so recht austariert zu sein. Wie kann es passieren, dass man bei einer Erweiterung schon nach zwei Dritteln des Inhalts an der Levelgrenze angekommen ist?

Zugegeben, ich habe immer mit blauem Balken gespielt, also für alle Monster doppelte XP kassiert. Allerdings braucht das Leveln in BC auch so lange, dass es nahezu unmöglich ist, nicht permanent „ausgeruht“ zu sein. Ich habe in den letzten Wochen ziemlich intensiv gespielt, trotzdem aber nie auch nur das Ende des blauen Balkens gesehen, geschweige denn die lila Variante.

Insofern frage ich mich was ich machen soll, wenn ich Ende der Woche Level 70 bin? Vom Spieltyp her bin ich eigentlich eher der Explorer, insofern will ich auf jeden Fall noch die anderen Gebiete sehen. Gleichzeitig ist es schon irgendwie Verschwendung, wenn ich für all die Monster und Quests keine XP mehr einsacke. Ich habe nicht unendlich viel Spielzeit, da muss man schon optimierend denken.

Ich könnte durchaus pausieren bis Wrath of the Lich King raus kommt, und erst dann weiter spielen. Damit hätte ich kein Problem. Einmal die Woche WoW reicht. So würde ich den ganzen Inhalt sehen und Erfahrungspunkte dafür bekommen. Allerdings wäre das nur eine Verschiebung der Problematik. Am Ende bin ich Level 80 und habe erst die Hälfte von Wrath of the Lich King durch!

Hm, schwierig. Es lohnt sich jedenfalls nicht weiterzuspielen, um coole Gegenstände einzusammeln. Es wurde ja bereits angekündigt, dass in der nächsten Erweiterung grün wieder das neue lila sein wird.

Woran ich allerdings arbeite, ist mein Ruf bei den Trollen. Ich will endlich einen Dinosaurier zum Reiten haben! Tatsächlich habe ich gestern eine kleine Weltreise durch Azeroth gemacht und fast 40 der 50 Elder aufgesucht. Jeder davon bringt nämlich 75 Reputationspunkte bei der kompletten Horde, was auch die Trolle mit einschließt. Ansonsten kaufe ich permanent Runecloth, was leider nur in geringen Mengen zur Verfügung steht. Das will jedenfalls bezahlt werden, was wiederum das Questen doch sinnvoll machen würde. Wäre schon nett, auf einem Raptor in Northrend aufzutauchen.

Ein episches Flugmount hingegen dürfte finanziell bis Wrath of the Lich King eher nicht drin sein. Selbst mein normales episches Mount konnte ich mir erst mit Level 65 leisten. Außerdem wird man in Northrend erstmal nicht fliegen können, und sobald man es dann darf, wird dort genug Geld dafür abgefallen sein.

Also, was ratet ihr mir? Weiterspielen oder abwarten?

Bleibt alles anders

Wie ihr vielleicht wisst, bin ich vor ein paar Monaten nach England gezogen. Ich hatte nicht damit gerechnet, wie sich mein Leben auf einmal verändern würde; auf einmal vermisste ich “typisch deutsche” Dinge, denen ich in meiner Heimat kaum Beachtung geschenkt hatte, regte mich furchtbar über englische Angewohnheiten auf, die ich vorher so nicht kannte, und war generell ziemlich verzweifelt. Was sollte das alles? Und wo würde es mit mir hin gehen?

Das ist ein wenig so wie in Burnout Paradise. Man kennt das, was man da spielt, aber irgendwie ist es doch neu. und anders. Und irgendwie komisch. Auf einige liebgewonnene Dinge muss man komplett verzichten, dafür gibt es hier und da Neues, das es wieder rettet.

Da wäre zum Beispiel der lokale Multiplayer-Modus, der für diesen neusten Teil der Serie komplett rausrationalisiert wurde. Meiner Freundin wird das nicht gefallen, war Burnout doch immer eines der wenigen Spiele, die ihr nicht nur Spaß gemacht haben, sondern in denen sie eine reelle Chance hatte, mir eins auszuwischen.

Auf die Crash-Events der Vorgänger hingegen kann ich gerne verzichten. Ich fand die nie besonders unterhaltsam — den doofen Party-Modus haben wir nie auch nur ausprobiert. Ersetzt wurde dieser leider mit dem noch viel schlimmeren Showtime-Modus, der so dermaßen doof ist, dass man ihn nur als Last-Minute-Entwicklung, Marke “hilfe! Wir brauchen noch was mit ordentlich Kawumms! Du da, programmier mal was!” zu werten ist. Wer die durch den Spieler ausgelösten Explosionen der Vorgänger schon albern fand, wird sich bei Showtime nur noch verwirrt am Kopf kratzen. Das ist weder unterhaltsam, noch lustig, noch spannend, noch irgendwie herausfordernd. Liebes EA! Weg mit der Scheiße! Danke!

Das Wenige an Struktur, das die Vorgängertitel boten, ist in Paradise der offenen Welt zum Opfer gefallen. Statt einer vorgegebenen Liste auswählbarer Rennen und Events kann der Spieler nun an jeder Kreuzung (es gibt 120) ein Event starten, von denen sich viele nur in Details (wie z.B. der Startposition eines Rennens) unterscheiden. Finde ich aber nicht so wild, da die Event-Auswahl bei den Vorgängern auch nur eine Entschuldigung dafür war, den Spieler ein paar Mal hintereinander den A-Button drücken zu lassen.

Jetzt sagt ihr sicher: der Hendrik, der schimpft ja nur! Ist Burnout Paradise totaler Dreck, oder Hendrik lediglich besoffen?

Keine Sorge! Es gibt auch Positives zu berichten. Und zwar besagte offene Spielwelt. Ja, die rockt. Sie ist zufriedenstellend groß, bietet eine schöne Zahl an unterschiedlichen Lokalitäten (alle typischen Rennspiel-Szenarien scheinen vertreten zu sein), und ist voller großartiger Spielereien, die es zu entdecken gilt — von Sprungrampen bis hin zu kompletten versteckten Renntracks, die nicht auf der Karte verzeichnet sind. Nur Kühe habe ich keine gesehen. Schade.

Dass man nun auch “einfach mal so” ein wenig durch die Gegend rasen kann, ist ein riesiger Pluspunkt, denn mal ehrlich, es ist Burnout, und was will man in Burnout am liebsten tun? Richtig, automobilgestützte Schmerzen und Leid auf die Umgebung niederprasseln lassen. Dafür braucht man weder Crash-Events noch Rennen! Als Belohnung wartet Bling in Form von durchrasten Absperrungen und zerstörten Burnout-Postern. Keine Ahnung, ob es dafür am Ende eine echte Belohnung jenseits eines Achievements gibt, aber hey! Man darf Kram zerstören, das reicht mir.

Und am allerbesten rast es sich “einfach mal so” online mit den Freunden. Das ist überhaupt das Super-Feature von Burnout Paradise: nicht nur ist der Online-Modus hier so genial nahtlos in das Spiel integriert wie nie zuvor, nein, er macht auch noch irren Spaß! Ob die Spieler einfach nur wild in der Gegend herum fahren, sich Rennen liefern oder durch den Spiel-Leiter initiierte Challenges zu gewinnen versuchen, es gibt immer was zu tun, und es macht immer Spaß. Da vergibt man auch die völlig fehlgeleitete Takedown-Mugshot-Idee, die heute schon für Penisbilder missbraucht wird und daher sicherlich sehr schnell wieder aus dem Spiel herausgepatcht wird.

Es ist kein Paradies, dieses Paradise City, aber wenn man seinen Frieden mit dem Abhandensein gewisser Lieblingsmodi geschlossen und sich an den dauerquasselnden, superdupernervtötenden DJ Atomica gewöhnt hat, dann hat es einiges zu bieten, oh ja.

Genau wie England. (Und hier ist sogar das Bier scheiße.)

Notizen für 2008

Huch! 2007, ein wirklich spannendes Jahr für Leute, die gerne mal was spielen, ist auf einmal vorbei. Einfach so. Höchste Zeit, sich Gedanken über seine guten Vorsätze für 2008 zu machen! Keine Angst, ich werde euch nicht mit Krams wie “mal wieder 5 Kilo abnehmen”, “weniger gemein zur Freundin sein” und “öfters Mama anrufen” langweilen, sondern nur mit all den kleinen, schönen, Spiele-bezogenen Dingen!

Hendriks gute Spiele-Vorsätze für 2008:

» mehr von den gekauften Spielen auch wirklich ausgiebig spielen (bzw. durchspielen). Viele teuer eingekaufte Spiele landen nach wenigen Tagen, manchmal sogar schon wenigen Stunden im Regal und werden dort erst wieder in tausendundfünf Jahren von den außerirdischen Invasoren ausgegraben, die in den Ruinen der menschlichen Zivilisation nach Spuren unserer Unterhaltungsgewohnheiten suchen und sich über Sims 2 mit allen Addons (sogar das mit den Tierchen!) wundern.

» weniger Spiele kaufen, mehr Spiele ausleihen! Als frischer Brightonian werde ich mich bald bei lovefilm.com anmelden, wo man nicht nur Film-DVDs, sondern auch Videospiele ausleihen kann. Ideal für solche “meh, aber vielleicht macht’s ja doch Spaß”-Machwerke wie Sk8te oder die nächsten fünf Needs for Speeds. Falls doch eine Perle dabei sein sollte, kann ich sie immer noch kaufen. Dafür kostet mich der ganze Rest sehr viel weniger als bisher.

» die PS3 wirklich nur dann kaufen, wenn es ein echt wahnsinniges, exklusives Super-Spiel dafür gibt. Bei der PS2 war es damals für mich GTA3. Bei der PS3 sehe ich da aktuell nichts am Horizont, nicht mal Little Big Planet macht mich seit der GC-Enttäuschung noch groß an. Ich muss der Versuchung widerstehen, mir das doofe Teil einfach trotzdem zu kaufen. Gna!

» mehr World of Warcraft spielen. Nicht zu viel, immerhin habe ich ein echtes Leben, mit tollen Freunden, die mich ständig besuchen kommen, und einem Facebook-Foto, auf dem ich viel besser aussehe als in echt. Hmm; okay. Streicht das alles. Ich sollte World of Warcraft spielen, und zwar viel davon. Meine Gilde braucht mich.

» öfters mal Leute zum Spielen einladen! Spiele machen, wie so ziemlich jede andere Aktivität, in der Gruppe einfach mehr Spaß. Und wozu hab ich sonst Wii Sports und ein Wohnzimmer mit verhältnismäßig viel Platz? Auf Xbox Live von dummen Amerikanern als Nazi beschimpft zu werden ist doof. Hier machen das intelligente Engländer!

» mal wieder in die Spieleentwicklung reinschnuppern. XNA soll ja geile Scheiße sein und wär mir fast genug wert, um meinen armen Mac durch eine Bootcamp-Windows-Partition zu verschändeln. Die Tools gibt es inzwischen alle kostenlos — eigentlich gute Zeiten für Hobby-Entwickler. Viele werden sicherlich frustriert sein, dass nach ein paar durchhackten Nächten mit Chips und Cola kein Sims 2 mit allen Addons (sogar das mit den Tierchen!) entsteht, mit dem man die außerirdischen Invasoren beeindrucken kann, aber irgendwie müssen die Kids es ja lernen, und Platz für ein paar coole Indie-Casual-Titel gibt es immer. Oder Spiele im Web? Flash ist inzwischen eine ernstzunehmende Plattform für Spiele und Spielchen aller Art, und Microsofts Konkurrent Silverlight wird da auch noch ein Wörtchen mitreden wollen.

Wünsche euch allen auf diesem Weg ein gemütliches Weihnachtsfest und einen großartigen Rutsch ins neue Jahr. Ich freu mich drauf.

Rollensteinchenwegklickspiel

Ich bin schwach. Eigentlich hatte ich mir vorgenommen, mir nach meinem Umzug und dem erfolreichen Neu-Einrichten meiner Wohnung nicht sofort all die coolen Spiele zu kaufen, die in der Zwischenzeit erschienen sind. Aber jetzt stapeln sie sich doch neben meinem Fernseher: Halo 3, Mass Effect, Assassin’s Creed, Super Mario Galaxy, Orange Box, Call of Duty 4, Guitar Hero 3… seufz! Und das schlimmste daran ist: das beste Spiel, das ich seit meiner Rückkehr in die Welt der Videospiele gespielt habe, ist Bejeweled.

Natürlich nicht das normale Bejeweled, sondern Puzzle Quest. Das ist Bejeweled mit Rollenspielelementen. Nein, das stimmt nicht ganz; es ist ein Rollenspiel. Ein richtiges. Mit Quests, Charakterklassen, Levels, Skills und Spells, Gesundheit und Mana, ausbaubaren Städten, Mounts, …und wenn man kämpft, kämpft man per Bejeweled. Richtig: man rammt dem fiesen Zombiegegner keine Axt der Ewigen Verdammnis +2 in den Schädel, sondern lässt Reihen von 3 oder mehr gleichfarbigen Steinchen verschwinden. For great justice!

Im Gegensatz zum normalen Bejeweled haben die Farben der Steinchen in Puzzle Quest eine Bedeutung; mit blauen, roten, gelben und grünen Steinchen lädt man den Manavorrat für die entsprechende Zauberschule auf, für Goldsäcke gibt es, nunja, Gold, für lila Sternchen Erfahrungspunkte. Totenköpfe sind die wichtigsten, denn mit ihnen fügt man dem Gegner Schaden zu.

Klingt furchtbar albern. Ist aber genial — denn im Gegensatz zum anderen Genre-Fuck Puzzle Fighter, wo die Puzzlelei lediglich auf dem ungewöhnlichen Canvas eines Prügelspiels stattfindet, ändert der Rollenspielfaktor hier das gesamte Spiel. Auf einmal muss man genau aufpassen, welche Steinchenreihen man auflöst. Krallt man sich Mana, um einen besonders fiesen Zauberspruch zu casten? Oder die Totenköpfe, um dem Gegner Schaden zuzufügen?

Neue Spells bekommt man entweder automatisch durch das Erreichen neuer Levels, oder man lernt sie von besiegten Gegnern. Vor jedem Kampf stellt man sich ein Deck aus 6 Spells zusammen, die einem während des Kampfes zur Verfügung stehen. Kämpfe dauern übrigens in der Regel nie länger als ein paar Minuten — der “nur noch eine Runde!”-Faktor ist bei Puzzle Quest erschreckend hoch, wie ich neulich um 4 Uhr nachts feststellen musste.

Jetzt muss ich nur noch einen Weg finden, davon los zu kommen, um endlich die vielen anderen coolen Spiele spielen zu können.

In Deckung

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Es gibt einen Level in Call of Duty 4, der mich sehr an meinen Sommerurlaub erinnert. Man fährt mit dem Auto über einen Pass im Altai-Gebirge und wird ständig von nervigen Russen mit Kalaschnikows aufgehalten. Zugegeben, in Call of Duty 4 schießen die Russen mit den Kalaschnikows auf einen, während es die Jungs diesen Sommer bei Drohgebärden belassen haben. Außerdem kann ich mich spontan nicht an Raketen spuckende Hind-Hubschrauber erinnern.

Trotzdem, die Gegend haben sie bei Infinity Ward sehr authentisch nachgebildet.

Womit wir auch schon bei dem herausragenden Merkmal von Call of Duty 4 sind. Es zeichnet in nahezu jedem Level eine unglaublich dichte und intensive Atmosphäre. Von den Gassen einer fiktiven nahöstlichen Stadt, bis zu zentralrussischen Gebirgsdörfern fühlt sich das Spiel immer so an, als wäre man wirklich dort. Selbst wenn man wirklich schon mal dort war.

Überraschenderweise ist das Spiel damit umso besser, je weniger geschossen wird. Die SAS-Einsätze bei denen man sich im hohen Gras versteckt und an Gegnern vorbei schleicht, um dann mit dem Schalldämpfer gezielt das eine oder andere Ziel auszuschalten, sind wesentlich spannender und intensiver, als die Einsätze mit den Marines, bei denen sich zu jedem beliebigen Zeitpunkt eine grob geschätzte Summe von 500.000€ an 7,62mm Munition in der Luft befindet.

Highlight ist dabei eine Nachbildung der nuklearen Geisterstadt Prypiat, Heimat von Tschernobyl. Wer sich dabei geschickt anstellt, kommt in der ersten Hälfte der Mission vollständig ohne Feindkontakt aus, nur um dann auf einer verzweifelten Flucht durch verlassene Appartment-Gebäude einen verletzten Kollegen hinter sich herzuschleifen. Das Ganze gipfelt in einer verzweifelten Abwehrschlacht am berühmten Riesenrad der Stadt.

Großes Kino. Nur halt viel besser als Kino, weil es eben ein Videospiel ist.

Technisch weiß Call of Duty 4 dabei auch auf ganzer Linie zu überzeugen. Das Spiel läuft immer butterweich und ist sowohl völlig frei von den üblichen Texture-Pop-Problemen als auch vom übertriebenen Einsatz von Effekten wie HDR oder Normal Mapping.

Inhaltlich stellt sich das Spiel allerdings etwas fragwürdig auf. Da werden Leute im Schlaf erschossen sowie fröhlich gefoltert aggressiv verhört, nur um nach Ablauf ihres Nützlichkeitsdatums eine Kugel in den Kopf zu bekommen. Wenn das jetzt im Kontext einer düsteren Meditation über die Natur des modernen Krieges geschehen würde, wäre das durchaus in Ordnung, denn natürlich schießt ein Spezialkommando schlafenden Gegnern in den Kopf.

Leider ist Call of Duty 4 aber eher in einer Jerry Bruckheimer-Realität angesiedelt, in der männliche Männer und ihre besten Freunde höchstpersönlich nukleare Sprengköpfe zu Boden ringen, während sie mit dem linken großen Zeh 5000 kommunistisch-terroristische Soviet/Araber-Schergen („Yalla, yalla, Towarischtsch!“) umkegeln.

Klar, wer ein Call of Duty Spiel ernst nimmt, ist entweder Amerikaner oder hat es selbst entwickelt. Möglicherweise beides. Dennoch, ein leicht bitterer Beigeschmack bleibt hängen.

Was vielleicht am meisten erstaunt, ist der Mangel an spielerischem Fortschritt. Was Call of Duty 4 macht, das macht es richtig. Aber wer bitte designed im Jahre 2007 noch einen militärischen Shooter, bei dem man nicht richtig in Deckung gehen kann oder vernünftig um die Ecken schießen darf?

Trotzdem, das Spiel ist technisch einwandfrei, zum Teil überraschend atmosphärisch und häufig sogar verdammt spannend. Der finale Countdown ist bei mir zum Beispiel exakt drei Sekunden vor dem Weltuntergang stehen geblieben.

Ich gebe offen zu, ich habe meine Faust in Siegerpose geballt. Wie es ein richtig männlicher Mann halt macht, wenn er gerade die Welt vor dem Fox News Feindbild gerettet hat. Ist ja auch eine ordentliche Leistung.

Insbesondere wenn er zu blöd ist richtig in Deckung zu gehen.